Three.js教程
shader
什么是 Shader

什么是 Shader

虽然,我们的很多效果可以通过 Three.js 实现,但是在某些时候它生成效果不太理想,而且从性能上讲,也不是很高效。

比如,我们经常使用 Three.js 粒子系统来实现粒子效果,但如果我们想生成烟雾、雨滴等特效,那么 Three.js 粒子系统的效果并不理想。

这个时候,我们就需要使用 Shader 了。

Shader 的基本概念

Shader(着色器)是一种用于计算图像、处理像素或图形的程序,通常用于图形处理单元(GPU)。它们的主要作用是在图形渲染过程中处理顶点、像素、光照、纹理等数据,从而生成最终图像。

Shader 通常是使用类似 C 或 C++ 的语言(如 GLSL 或 HLSL)编写的,并且直接运行在 GPU 上,因此非常高效。通过编写 Shader,开发者可以实现各种视觉效果,比如光影效果、材质效果、后处理效果等。

通常有几种常见的 Shader 类型:

  • Vertex Shader(顶点着色器): 处理每个顶点的数据,如位置、颜色、法线等,执行顶点变换,将顶点从模型空间转换到屏幕空间。 例如,它会计算物体的位置、旋转、缩放等变换。
  • Fragment Shader(片段着色器): 处理每个像素的颜色,决定最终显示在屏幕上的颜色。 这通常涉及计算光照、纹理映射和颜色混合等操作。
  • Geometry Shader(几何着色器): 介于顶点着色器和片段着色器之间,用于生成新的几何体(比如在渲染时生成额外的顶点),但它不是每个像素都执行,而是每个图元(如三角形、线段等)执行。
  • Compute Shader(计算着色器): 用于执行通用计算任务,不专门用于渲染。它能够在 GPU 上执行数据处理、算法等,广泛用于图像处理、物理模拟等场景。

举个例子

Shader 就是一个“指令集”,它告诉 GPU 如何处理图形渲染中的每一个步骤。 明白了!让我们用一个更简单、更贴近日常生活的例子来解释。

比喻:制作一个 彩色透明玻璃球

想象你正在制作一个漂亮的 彩色透明玻璃球,但你没有亲自制作,而是让一个自动化机器(GPU)来做,你只需要给它明确的指导。Shader 就是你给机器的“做球指令”,让它知道如何一步步完成这个球。

1. 顶点着色器:制作球的形状

首先,你需要告诉机器,玻璃球的位置形状。也就是说,你给机器一个 球的骨架,告诉它球的表面上有很多小点(这些点就是“顶点”),并且它们的位置在哪里。

  • 顶点着色器 的任务就像是这个部分,它告诉机器 每个点的坐标 在哪里,如何把这些点连起来,形成一个 球的轮廓
  • 你不需要告诉机器如何制作球的每个细节,只要它知道球的大致形状就可以。

2. 片段着色器:给球上色和加透明效果

接着,你要告诉机器,这个球的表面应该是什么颜色?它是否有透明度?是否反射光线?这些颜色和光泽的细节,机器就通过 片段着色器 来处理。

  • 片段着色器 会计算每个点(像素)上的颜色。例如,玻璃球可能是半透明的,光线照射到球上时,球表面会有 反射光泽,有的地方可能更亮或更暗。

  • 它会根据光照条件,计算球体表面每个小点的颜色、亮度和透明度。

整体过程:

  1. 顶点着色器:

    • 你告诉机器如何确定球的形状。机器根据顶点位置将这些点连接成球的表面。
    • 比如,球的顶点可以像一个个小点,机器计算它们的 3D 位置,连接成球体。
  2. 片段着色器:

    • 然后,你告诉机器:“这些小点要有不同的颜色、透明度和光泽。”机器计算每个小点的颜色,给球表面每个像素上色。
    • 如果球是透明的,片段着色器会告诉机器:要通过透明度来实现效果。或者,如果光线照射到球上,反射部分会亮一些,机器就会调整反射的亮度。

整体理解:

  • 顶点着色器 就是告诉机器“球的大致形状是什么样的”。
  • 片段着色器 就是告诉机器“这个球的表面颜色、透明度、反射光泽该怎么处理”。

通过这两步,机器就能够按照你的要求,制作出一个漂亮的彩色透明玻璃球。

结论

Shader 就是给机器的指令集。它可以告诉机器如何构建物体的 形状(顶点着色器),并且告诉它如何计算物体的 细节效果(片段着色器)。这样,机器可以根据这些指令自动生成你想要的图像或效果。

为什么使用 Shader

简单来说,Shader 是计算机图形学中的“必需品”,它让我们能够高效、灵活地控制图像的渲染和效果。下面是几个 使用 Shader 的主要原因

1. 提高性能

  • GPU 并行计算:Shader 运行在 GPU 上,而 GPU 设计用于处理大规模的并行计算,能够同时处理成千上万的像素和顶点。这使得图形渲染可以非常高效,远比 CPU 逐个处理要快得多。 例如,在渲染 3D 游戏时,成千上万的三角形、像素和光照计算都可以同时在 GPU 上并行执行,从而显著提高渲染速度。

2. 高效的硬件加速

  • 专用硬件:现代 GPU 上的 Shader 被专门优化过,能够充分利用硬件的计算能力。通过使用 GPU 的并行处理能力,Shader 使得图形渲染可以以极高的速度进行。 比如,通过顶点着色器处理 3D 模型的变换和光照,片段着色器处理每个像素的颜色和效果,这些任务都可以同时进行,不会阻塞,极大地提高渲染效率。

3. 提供丰富的视觉效果

  • 定制化效果:Shader 让开发者能够控制图像渲染的每个细节,创造出各种独特的视觉效果。这些效果包括:
    • 光照效果:如阴影、反射、折射等。
    • 纹理映射:如多重纹理、动态纹理、环境映射等。
    • 粒子效果:如火焰、烟雾、爆炸等。
    • 后处理效果:如模糊、色调映射、景深等。 Shader 的灵活性和强大功能使得开发者能够实现这些效果,从而让图像更加生动和真实。

4. 实时渲染

  • 即时反馈:在许多现代应用中,尤其是 游戏虚拟现实 中,图形渲染需要实时完成。Shader 可以在实时渲染过程中,快速处理图像的各个方面,保证画面更新的流畅度和响应速度。 比如,在游戏中,角色的运动、环境的光照变化、物体的反射等都需要在每一帧中实时计算并渲染,而 Shader 能够以极高的效率完成这些任务。

5. 高度可定制

  • 灵活控制图像效果:开发者可以根据自己的需求,编写自己的 Shader,完全控制图像的每个细节。例如,可以通过 Shader 实现独特的 水面效果夜景光照动态天气变化,甚至是 虚拟物体的模拟效果。 这种灵活性让开发者能够实现任何想要的视觉效果,甚至是一些其他渲染技术无法轻松实现的复杂效果。

6. 简化和优化渲染管线

  • 降低 CPU 工作负担:在传统的渲染方式中,CPU 需要进行大量的计算来处理每个像素、每个顶点。而通过 Shader,图形的处理被分担给 GPU,减轻了 CPU 的负担,提高了整体性能。 例如,顶点着色器会在 GPU 上直接处理顶点位置和光照计算,片段着色器负责计算每个像素的颜色,这些都大大减少了 CPU 的计算任务。

7. 支持高级渲染技术

  • 支持复杂效果和技术:很多高级的渲染技术,如 光线追踪全局光照环境光遮蔽(AO)等,都依赖于 Shader 来实现。通过 Shader,开发者能够实现更真实、更复杂的视觉效果,提升图像质量。 比如,光线追踪就需要通过精确的计算来模拟光的传播,Shader 可以在 GPU 上高效完成这些计算,提供更高质量的光照效果。

结论:

Shader 之所以被广泛使用,主要是因为它能够:

  • 加速渲染,提高性能。
  • 提供丰富的视觉效果,使得图像更加真实、生动。
  • 支持实时渲染,满足游戏和互动应用的要求。
  • 高度可定制,让开发者可以精细控制渲染的每个部分。
  • 优化计算,减轻 CPU 的负担。

通过 Shader,开发者能够在现代 GPU 上高效处理图形渲染的各个方面,创造出极为复杂和精美的图形效果。

Three.js 和 WebGL 的关系

WebGL 是底层 API,Three.js 是封装层

  • WebGL 是一个 JavaScript API,它允许你直接在网页上进行硬件加速的 3D 渲染。WebGL 是 浏览器 提供的接口,可以让你与 GPU 直接交互,从而绘制 3D 图形。
  • Three.js 是一个 封装层,它基于 WebGL 的低级接口,提供了更高级、更易用的 API,简化了 3D 渲染的复杂性。也就是说,Three.js 是在 WebGL 之上构建的,它使得开发者能够更容易地创建 3D 场景、物体、光照等。

使用 Three.js,你仍然在使用 WebGL

  • 实际上,Three.js 内部是基于 WebGL 来工作的,所有的渲染和计算最终都会通过 WebGL 与 GPU 进行交互。因此,你使用 Three.js 时,背后实际上是在利用 WebGL 的底层功能,Three.js 只是帮你做了封装和优化。

Shader 和 WebGL 关系

ShaderWebGL 之间的关系可以通过以下几个方面来理解:

1. WebGL 依赖于 Shader 来实现渲染效果

  • WebGL 是一个底层的图形渲染 API,它允许你通过 JavaScript 与 GPU 直接交互来绘制图形。但是,WebGL 并没有内建很多高级的渲染功能,它依赖于 Shader 来进行大多数的图形计算和效果。
  • Shader 是一段运行在 GPU 上的程序,WebGL 使用着色器来完成实际的渲染任务,比如计算顶点的位置、每个像素的颜色、物体的光照、材质等。换句话说,WebGL 通过 Shader 来完成图形渲染的核心工作。

2. WebGL 通过 Shader 操作渲染管线

  • WebGL 渲染管线包含多个阶段,其中最关键的就是 顶点着色器片段着色器。这两个着色器负责图形的变换和像素的最终颜色计算:
    • 顶点着色器(Vertex Shader):它处理图形的每个顶点,进行坐标变换、光照计算等操作,将物体的形状和位置传递给后续的渲染阶段。
    • 片段着色器(Fragment Shader):它计算每个像素的最终颜色,考虑纹理、光照、透明度等效果,决定屏幕上每个像素的显示内容。 这些 着色器 是 WebGL 运行时的关键,它们在 GPU 上高效执行,是 WebGL 渲染图像的核心部分。

3. WebGL 与 Shader 的工作流程

  • 在 WebGL 中,渲染流程大致如下:
    1. WebGL 创建并设置 着色器程序(包括顶点着色器和片段着色器)。
    2. WebGL 将数据(如顶点数据、纹理等)传递给 着色器,并启动着色器程序。
    3. 顶点着色器首先对顶点数据进行处理,进行空间变换、计算光照等操作。
    4. 接着,片段着色器处理每个像素的颜色,并根据设置的光照、纹理等决定最终的颜色输出。
    5. 最终渲染结果通过 WebGL 显示在浏览器中。 在这个过程中,WebGL 提供了渲染管线的框架和接口,而 Shader 具体执行渲染计算。

4. WebGL 使用 GLSL 来编写 Shader

  • WebGL 使用 GLSL(OpenGL Shading Language) 语言来编写 Shader。GLSL 是一种类似于 C 的语言,专门用于编写运行在 GPU 上的程序。开发者可以通过 WebGL 提供的 API 来加载和编译这些 GLSL 编写的着色器,执行图形渲染任务。
  • 在 WebGL 中,开发者需要自己编写 顶点着色器片段着色器,并将它们与 WebGL 的渲染管线进行关联。

5. WebGL 与 Shader 的关系总结

  • WebGL 是一个低级的图形 API,负责与 GPU 交互、设置渲染管线和执行渲染任务。但它并不直接处理如何渲染每个像素或顶点的细节,这些任务都交给 Shader 来完成。
  • Shader 是 WebGL 渲染管线的核心部分,通过它来控制图像的处理方式,包括计算顶点位置、像素颜色、光照、纹理等各种效果。
  • WebGL 提供了一个框架和接口,开发者通过编写 Shader 来控制图像渲染的每个细节。

结论:

  • WebGL 是一种底层的图形 API,用于与 GPU 进行交互并执行渲染。
  • Shader 是运行在 GPU 上的程序,负责渲染的核心计算任务。
  • WebGL 使用 Shader(如顶点着色器和片段着色器)来完成图形渲染过程中的各种计算任务,最终在屏幕上显示图像。

可以把 WebGL 想象成一辆车的底盘,而 Shader 就是车的引擎,负责提供实际的动力和操作。